Propos recueillis lors de la 7ème édition de l’ADDON à Rennes, rencontres de la création et du développement vidéoludique, le 16 et 17 mai 2023.
<aside> ⚙ Peut-on rendre n'importe quel jeu, même trivial en gameplay, intéressant et satisfaisant ? Thomas Altenburger tentera d'y répondre par l'exemple à travers une liste de concepts pour tirer le meilleur du game feel et tromper nos cerveaux. Une présentation « juicy & crunchy » qui détaille des principes d'animation, de son, de contrôles, de caméra, et de manipulation du temps !
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Par Thomas Altenburger, CEO de Flying Oak Games
Regardez la conférence dans son intégralité :
Thomas Alternburger est ex-chercheur en sciences cognitives et interaction, et fondateur du studio Flying Oak Games, un studio de jeu vidéo (NeuroVoider, Dead End, Hoy) qui fait également du portage de consoles et du consulting en game feel.
Le studio est notamment réputé pour ses jeux d’action 2D en pixel art (ScourgeBringer, NeuroVoider), au game feel étudié.
https://www.youtube.com/watch?v=NvDoY4Z5sMw&ab_channel=PlayStation
https://www.youtube.com/watch?v=zU0f_pNYXP4&embeds_referring_euri=https://www.senscritique.com/jeuvideo/scourgebringer/39016153/videos&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title&ab_channel=DearVillagers
Dans cette conférence passionnante et pleine d’exemples, Thomas donne des conseils pratico-pratiques pour un jeu au gameplay “fondant et croustillant”.
Définition du gameplay par Steve Swink, dans son essai Game feel (2009) :
“Real time control of virtual object in a simulated space with interfactions emphasized by polish”
Le gameplay, c’est donc le polish, un cycle d’input et d’output entre le jeu et le.a joueur.se.
En français , “toute emphase ou assistance visant à maximiser une réponse émotionnelle dans une boucle de feedback”
Le but du gameplay est donc de provoquer des émotions et de la satisfaction.
Le game feel peut être brillamment actionné via beaucoup de leviers :