Propos recueillis lors de la 7ème édition de l’ADDON à Rennes, rencontres de la création et du développement vidéoludique, le 16 et 17 mai 2023.

<aside> ⚙ Les outils de réalité virtuelle peuvent être puissants et amusants à utiliser comme outils créatifs et dans un workflow de concept art : que soit pour leurs capacités d’exploration, d’itération ou de vitesse. Souvent négligés, Emilie Rinna explore les possibilités d’utilisation de ces outils, en comparaison et en complément de packages 3D plus standards.

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Par Emilie Rinna, Concept Designer en freelance

Regardez la conférence dans son intégralité :

https://youtu.be/29o2FJIPYGE

Emilie Rinna travaille principalement en design hard surface et a notamment travaillé sur le concept art des jeux vidéo Influence (Unstoppable Games), Elite Dangerous (Frontier), Hyperspace (Carbon Based Life Forms), Mass Effet : Andromeda (EA), Call of Duty mobile (Blizzard).

Elle utilise énormément les outils de réalité virtuelle dans son workflow de création, en remplacement des outils classique comme Blender.

2 artistes VR l’ont inspiré pour faire évoluer sa technique de travail : Jama Jurabaev et Finnian MacManus.

Le principe du design VR est de dessiner dans l’espace, de tourner autour de son objet, de pouvoir rentrer dedans (dans le cas de vaisseau par exemple), de sentir sa physicalité et donc d’avoir un process créatif plus intuitif et organique.

Outils utilisés

Quill (Smoothstep), Medium (Adobe), Gravity Sketch, Tilt Brush (Google), Substance 3D Modeler (Adobe)

Les outils principaux qu’utilise Emilie Rinna sont Gravity Sketch et Medium, deux logiciels de modélisation VR disponibles gratuitement.

Gravity Sketch fonctionne comme si on déroulait du ruban dans l‘espace avec des points de tension à définir.